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Cubierta de TELE-REVISTA ELECTRODUENDES. JUEGO LA GRAN AVERÍA. DESTRUYE EL PIRULÍ (Vvaa) Urbión 1985. LA BOLA DE CRISTAL

TELE-REVISTA ELECTRODUENDES. JUEGO LA GRAN AVERÍA. DESTRUYE EL PIRULÍ (Vvaa) Urbión, 1985. LA BOLA DE CRISTAL

Urbión
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¡OFERTA!

Este juego se regalaba junto al primer número de la TELE-REVISTA ELECTRODUENDES, con los personajes de LA BOLA DE CRISTAL, la inolvidable serie de TVE creada por Lolo Rico.

El lote contiene:

- Tablero del juego (cartón plegado). Dimensiones: 22x35 cm (plegado) y 44x35 (desplegado)
- Hoja de instrucciones (21x2 (... leer texto completo en Descripción).

Libro nuevo, sin uso, procedente de descatalogaciones, saldos editoriales y restos de stock.

Estado de Conservación: 5/5 (Muy Bueno). Ver más detalles en Descripción.

Ediciones Urbión, Barcelona, 1985.
Hoja suelta (Tapa blanda). 44x35 cm. (Base x Altura x Grosor).
Color.
REF: LF2012160002
3,95 €
Impuestos incluidos
Cantidad:

TELE-REVISTA ELECTRODUENDES. JUEGO LA GRAN AVERÍA. DESTRUYE EL PIRULÍ (Vvaa) Urbión, 1985. LA BOLA DE CRISTAL

Ediciones Urbión, Barcelona, 1985.LA BOLA DE CRISTAL.

Color.
Encuadernación: Hoja suelta.
Dimensiones (Base x Altura x Grosor): 44x35 cm.

RESUMEN

Este juego se regalaba junto al primer número de la TELE-REVISTA ELECTRODUENDES, con los personajes de LA BOLA DE CRISTAL, la inolvidable serie de TVE creada por Lolo Rico.

El lote contiene:

- Tablero del juego (cartón plegado). Dimensiones: 22x35 cm (plegado) y 44x35 (desplegado)
- Hoja de instrucciones (21x27.5 cm)
- Hoja con 25 fichas troqueladas: 5 modelos diferentes, con 5 unidades de cada modelo. 24x17.5 cm.
- Hoja con 9 pegatinas (22.5x16 cm): 1 Tele-revista Electroduendes, 1 Monstruos de la Bruja Truca: Frankenstein, 2 de héroes de tu tele-revista (El Gato Félix y Hagar el Terrible), 5 electroduendes para pegar en las fichas del juego LA GRAN AVERÍA.

INSTRUCCIONES PARA EL JUEGO La gran avería (Destrucción del Pirulí)

OBJETIVO

Se trata de regresar a la casilla central desde la que se inicia el juego (el Pirulí de TVE) con los cinco objetos necesarios para su destrucción:

- El rayo galvánico.
- La distorsionante trompetilla.
- Las lentes reostáticas.
- El rebobinante gorro.
- El gripante novio.

Por tanto, lo primero a conseguir son los cinco objetos, y una vez conseguidos, volver a la casilla central.

NUMERO DE JUGADORES

El número mínimo son dos y el máximo cinco. Cada jugador representará uno de los cinco electroduendes:

- Bruja Avería.
- Maese Sonoro.
- Maese Cámara.
- Hada Vídeo.
- Bruja Traca.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se comienza con el sorteo de los personajes tirando el dado y eligiendo, primero el de mayor numeración y así sucesivamente, el personaje de los electroduendes que desees ser. En caso de empate, los dos que hayan sacado igual número volverán a tirar.

Cada jugador, por el orden en que ha quedado, inicia el juego desde la casilla central, tirando el dado y realizando el primer movimiento, consistente en avanzar tantas casillas como cifras marque el dado por el radio directo que une su personaje con el objeto.

- Bruja Avería hacia el rayo galvánico.
- Maese Sonoro hacia la distorsionante trompetilla.
- Hada Vídeo hacia el rebobinante gorro.
- Maese Cámara hacia las lentes reostáticas.
- Bruja Traca hacia el gripante novio.

Realizado el primer movimiento por todos los jugadores a través de su radio directo, los restantes movimientos consistirán en mover tu ficha en dirección al objeto que intentes conseguir, pudiendo, según tu posición, elegir en cada tirada la dirección a seguir.

A lo largo de la partida, los jugadores encontrarán casillas de distinto significado que, con arreglo a las circunstancias del juego, beneficiarán o perjudicarán al que haya caído en ellas. El significado de cada una de éstas es el siguiente:

- Casillas objeto: Hay cinco casillas distintas. Al caer en ellas el jugador obtiene la tarjeta del objeto que representa. Si caes en una casilla objeto que ya habías logrado devolverás la tarjeta.

- Casillas de color rojo: Hay 41 distribuidas en diez zonas de cuatro, y la central. Si un jugador llega a una de estas casillas cuando está ocupada por otro jugador, éste será penalizado:

a) Si tiene tarjetas objeto que le falten a dicho jugador, le entregará la que él desee.
b) Si ninguna de las tarjetas objeto que tiene le falta a dicho jugador, deberá devolver a la mesa una cualquiera de las que posee.
c) Si no hubiera conseguido ninguna tarjeta-objeto, llevará su ficha a la casilla carta de ajuste correspondiente al camino por el que inició la partida, y permanecer dos jugadas sin tirar.

- Casillas con bola de cristal: Hay 15 casillas, todas ellas situadas junto a cada una de las casillas objeto, rodeándolas. El jugador que caiga en ellas volverá a tirar el dado y si le sale un 1 se sitúa en la casilla-objeto y recibe la correspondiente tarjeta. Si le sale cualquier otro número deberá retroceder tantas casillas como el dado indique.

- Carta de ajuste: Hay cinco casillas con un círculo de colores que representa la carta de ajuste. El jugador que cae en ellas debe permanecer dos tiradas sin jugar.

- El muro: Hay cinco casillas con el dibujo de una pared de ladrillos. El jugador que caiga en ellas se irá a la casilla más próxima con el dibujo de un portero para preguntarle por la entrada, volviendo a tirar otra vez.

- Intermedios: Hay cuatro casillas intermedio. El jugador que caiga en una de estas casillas deberá permanecer en ella hasta que otro jugador caiga en la misma casilla o en cualquiera de las otras tres iguales que hay en el tablero.

- El sobre del director general: Hay dos casillas con un sobre en las que se comunica al jugador un cambio de destino. El jugador que caiga en estas casillas debe volver al centro a tomar posesión de su nuevo destino, iniciando desde allí el juego en la siguiente tirada.

- Casillas blancas: Estas casillas no tienen premios ni penalizaciones, y pueden encontrarse en ellas dos o más jugadores.

- Fin del juego: Una vez que el jugador obtenga las cinco tarjetas-objeto, se dirigirá en las siguientes tiradas a la casilla central. Ganará el juego el jugador que primero lo consiga. Si quedara dentro de ese tumo algún jugador por tirar, deberá hacerlo, y en el caso de que cayera en la casilla central, por tratarse de una casilla roja, el jugador que primero llegó será penalizado conforme indicamos al explicar dicha casilla. Si este último jugador tuviera conseguidas las cinco tarjetas o lo lograra con la que ahora recibe sería el ganador, siguiéndose la partida si no las tiene todas.

ESTADO DE CONSERVACIÓN: 5/5 (Nuevo/Muy Bueno). (Desplegar para ver más detalles)

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